Dominion
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Dominion
je met en copie cette intervention, qui me semble une bonne approche de Dominion :
http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=411094
"
Salut à tous !
Certains auront pu jouer à Dominion de 17h à 19h sur les serveurs US (avec un niv. 1 pour ma part), et d'autres de 2h à 4h du matin sur les serveurs EU.
D'autres n'y ont pas encore goûté, mais peuvent utiliser leur logique pour répondre à ce topic.
J'ai parcouru un paquet de messages où les joueurs font le résumé de leurs premiers pas dans Dominion. On a le droit à tout : entre ceux qui trouvent que ce n'est pas stratégique, voire bourrin. Ceux qui trouvent que certains persos sont inutiles, comme les support.
Alors je voulais démêler le vrai du faux, les commentaires un peu trop vifs - car basés sur une expérience de jeu très succincte - de ceux qui prennent un peu plus de recul.
Dans un premier temps voici mon avis.
Au premier abord, j'ai moi aussi trouvé Dominion très bourrin car il faut le dire, ça allait de droite à gauche sans réelle cohérence au sein de l'équipe. Il était très difficile de définir des rôles précis à chacun. J'y reviendrais plus tard.
Puis au fur et à mesure des parties, très courtes par ailleurs, des stratégies ont commencées à apparaître. Étant un ancien joueur de WoW (mais ça date d'il y a 5 ans), ça m'a vraiment rappelé le bassin d'Arathi ou la vallée d'Altérac, version allégée. Comprenne qui pourra.
Mes sens se sont donc réveillés, et je me suis rappelé des différents moyens qu'il y avait d'utiliser les déplacements adverses à notre avantage. J'y reviendrais également.
Au niveau des héros, puisque c'est quand même la base de League of Legends, et bien que n'ayant accès qu'aux gratuits de la semaine, j'ai senti une très forte différence en terme d'utilité. Nous n'avons qu'à faire la comparaison entre Rammus et un champion lambda : le premier peut se déplacer très rapidement sur la carte grâce à son démolisseur. Ça fera l'objet de mon dernier point.
Pour résumé, les problématiques sont les suivantes :
La définition des rôles.
Les options stratégiques
Le choix des champions
La Définition des Rôles
Il est bien dommage que dans un mode de jeu souhaitant mettre en avant un côté un peu plus stratégique, nous n'ayons que peu de moyens mis à notre disposition pour les élaborer (ces stratégies).
Certes nous avons un peu de temps avant de nous lancer dans la bataille, mais peu s'en servent encore pour établir la stratégie globale. Je ne parle pas d'exiger que les personnes fassent telle ou telle action, car nous sommes dans un jeu dénué de toute obligation. Mais au moins de pouvoir donner des lignes directrices aux personnes avec lesquelles nous jouons.
Ce que je propose, c'est qu'un chef d'équipe soit désigné, et qu'il puisse à tout moment de la partie (très important) assigner un rôle d'attaque, de défense ou de positionnement à un joueur de l'équipe.
Ce "leader" pourrait être désigné d'office comme étant le joueur ayant le plus haut Elo, ou bien par vote en début de partie (très suggestif si l'on ne connaît personne).
La seconde solution serait l'intégration d'un 6ème joueur ne jouant pas, mais volontaire pour diriger son équipe vers la victoire (ça s'est vu sur Battlefield 2 avec le statut de Commander).
Les moyens ? Ça pourrait être des petites icônes "attaque", "défense" et "aller à" à côté de chaque joueur, que l'on pourrait placer sur la carte à son bon vouloir. Ces icônes étant déplaçables à tout moment bien évidemment.
Les Options Stratégiques :
Nous nous baserons sur cette carte : http://dominion.leagueoflegends.com/
Avec comme numérotation des points : 1 pour le moulin (Nord), puis jusqu'à 5 en faisant le tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
-------1--------
-5-----------2-
-----------------
--4---------3--
-----------------
Pour ceux qui ont déjà essayé Dominion, vous avez pu noter que la plupart des joueurs se contentent de prendre les points au fur et à mesure, en allant toujours vers le point le plus proche.
C'est-à-dire : 5 <> 1 <> 2 <> 3 <> 4 <> 5
Or, et surtout en début de partie, il est bien plus intéressant d'aller prendre le point le plus éloigné de votre base avec au moins une personne.
Pourquoi ? Car d'ici que vous soyez arrivés, il sera pris, et très certainement laissé à l'abandon par les ennemis. Pendant ce temps, vos coéquipiers seront en train de rusher les points du haut et du bas les plus proches de votre base. Vous forcez ainsi vos adversaires à faire le choix entre continuer de rusher vos points, ou aller défendre le leur.
Passons maintenant au nombre de joueurs nécessaires pour l'attaque et la défense d'un point.
Bien souvent, on se retrouve à un, voire deux sur un drapeau, que ça soit en défense ou en attaque.
Alors est-il plus intéressant de faire une stratégie "en serpent" (prendre les points dans l'ordre avec TOUTE l'équipe) en partant du principe que vous irez plus vite que l'équipe adverse ?
Ou bien d'adopter une stratégie "tortue" en défendant simplement 3 points ?
Ou encore d'envoyer une personne sur chaque drapeau, en se disant : "si on en capture au moins 3, on sortira gagnants". Risqué si personne n'est capable de défendre.
N'ayant pas encore calculé le temps que mettait un point à être pris selon le nombre de joueurs dessus, je n'ai pas encore de réelle opinion.
Mais d'après mes premières impressions et vu la mécanique de ce mode, je serais tenté pour dire "défendre 3 points et rester à ce chiffre toute la partie".
D'une car il n'y en a que 5... De deux car vous tomberez moins souvent en infériorité numérique. Essayer de capturer un 4ème point est bien entendu une mesure de sécurité pour ne pas voir son score descendre en cas de cafouillage.
Nous en arrivons au dernier point qui nous intéresse, le Choix des Champions :
Il n'y avait pas besoin de vous le faire remarquer, certains champions sont plus utiles que d'autres.
La carte en elle-même créé cette disproportion. Les points sont rapides à capturer, ils sont éloignés les uns des autres, difficilement défendables, et vous n'aurez jamais l'occasion de revenir à votre base... Sauf mort...
Ces 3 critères suffisent à établir la liste des compétences utiles et indispensables à un champion :
Rapidité de déplacement,
endurance,
régénération rapide,
capacités à défendre un point sur de très longues distances,
possédant un gros burst.
Les champions combinant 3 ou plus de ces critères pourront donc être considérés comme... Indispensables.
Étant dans l'incapacité de faire un tableau sur ce forum, je l'ai fait dans Excel.
J'ai repris les 5 critères cités plus haut, puis j'ai placé des croix quand l'un d'eux en possédait. On peut ainsi établir une première Tier List, sûrement perfectible (et qui relève de mon avis, donc imparfait).
Voici mes résultats. Ils sont bien sûrs liés à ma sensibilité personnelle quant aux aptitudes de ces héros. De plus, je me suis basé sur environ 20 minutes de jeu, et sur le level 6 des champions. On ne peut par exemple pas dire que Nasus ait de burst DPS après 20 minutes.
Je rajoute du gras autour des héros qui me semblent les plus performants de leur catégorie. 1 point par critère.
4 points :
Gankplank, Garen, Maokaï, Nidalee, Nocturne, Olaf, Pantheon, Poppy, Renekton, Rumble, Shen, Trundle, Tryndamere, Udyr, Warwick, Xin Zhao.
3 points :
Akali, Cho'Gath, Dr. Mundo, Evelynn, Galio, Gragas, Irelia, Jax, LeeSin, Maître Yi, Malphite, Nunu, Rammus, Singed, Skarner, Teemo, Yorick, Zilean.
2 points :
Alistar, Ashe, Blitzcrank, Ezreal, Fiddlesticks, Heimerdinger, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, Kennen, Leona, Lux, Miss Fortune, Nasus, Orianna, Riven, Shaco, Sion, Sivir, Sona, Swain, Taric, Tristana, Twisted Fate, Twitch, Vayne, Vladimir, Wukong.
1 point :
Amumu, Anivia, Annie, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Corki, Janna, Jarvan IV, Katarina, Kog'Maw, LeBlanc, Malzahar, Mordekaiser, Morgana, Ryze, Soraka, Talon, Urgot, Veigar
Au final on se retrouve avec quoi ?
En top avec 4 points, tous les bruisers polyvalents, qui ont aussi bien du burst que de l'endurance. Parfois même un sort de défense à distance (Gankplank pour ne citer que lui). D'autres possèdent un peu plus de mobilité, comme Rumble et Nidalee.
Les 3 points possèdent souvent un burst conséquent, une bonne endurance et une forte mobilité. Rammus se retrouve ici grâce à ces deux derniers points que peu de tanks possèdent. Ne souhaitant pas mettre de critère "invisibles", j'ai placé Twitch et Evelynn dans le critère "mobile", car ils peuvent prendre des points de façon très safe. A voir comment va évoluer le gameplay des invisibles.
On retrouvera également Akali, qui en plus de posséder un effet boule de neige qui lui permet de soloter n'importe qui, a selon moi une très grande endurance mid game (invisibilité + regen).
Enfin nous avons les oubliés, ceux qui sont bons, mais ne brillent guèrent que par un ou deux critères. Certains seront très tanky mais manqueront de burst. D'autres auront du burst mais manqueront de survivabilité. Et pour finir, d'autres seront... des supports, c'est là que réside tout le drame...
Selon moi ils n'ont tout simplement aucune utilité dans ce mode de jeu, car vous ne vous retrouverez que très rarement en 5 contre 5.
Nous retrouverons également certains carry AD, qui ne pourrons malheureusement pas tenir à plus d'un contre un.
En d'autres termes, si votre champion n'est pas capable de jouer seul, il faudra penser à le mettre au placard. On oublie les synergies, et on passe à l'ère du chacun pour sa gueule ^^
Mais ne soyons pas si pessimistes, Dominion évoluera sûrement, d'autres stratégies apparaîtront, et peut être que certains champions referont surface !
J'espère voir des analyses constructives dans les messages qui suivent, et si chacun pouvait faire sa propre liste de champions (avec d'autres critères si vous voulez), ça serait OP !
A ceux qui l'auraient remarqué, je n'ai pas parlé des sbires. Ce pour une très bonne raison, c'est que je ne leur ai pas trouvé d'utilité ! Ils pourraient les supprimer que ça ne changerait pas grand chose. Aucun dégât, faible survie, un peu utile pour la prise de points mais sans plus.
Ma suggestion : soit leur donner un bon coup de fouet avec un bon gros up, soit les supprimer, et mettre à la place des monstres neutres sur la carte qui pourraient être tués pour gagner de l'or et de l'XP. Des minis nashor qui donneraient un avantage significatif mais qui demanderaient de faire le choix entre prendre des points ou avoir un buff.
De même au niveau des sorts d'invocateurs, je pense qu'il n'est pas nécessaire de dire Ghost (fantôme) sera un must have, vous procurant une excellente mobilité !... La promotion d'unité n'étant pas réellement utile, et n'ayant pas pu tester le second sort qui up les tourelles (si je ne me trompe pas). Nous pourrons oublier Flash et ignite : la survie et le fait de tuer un adversaire seront relégués au second rang.
Pour finir et s'il fallait faire un résumé de ce message, je dirais :
"Dominion, c'est bien, mais peut mieux faire" "
http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=411094
"
Salut à tous !
Certains auront pu jouer à Dominion de 17h à 19h sur les serveurs US (avec un niv. 1 pour ma part), et d'autres de 2h à 4h du matin sur les serveurs EU.
D'autres n'y ont pas encore goûté, mais peuvent utiliser leur logique pour répondre à ce topic.
J'ai parcouru un paquet de messages où les joueurs font le résumé de leurs premiers pas dans Dominion. On a le droit à tout : entre ceux qui trouvent que ce n'est pas stratégique, voire bourrin. Ceux qui trouvent que certains persos sont inutiles, comme les support.
Alors je voulais démêler le vrai du faux, les commentaires un peu trop vifs - car basés sur une expérience de jeu très succincte - de ceux qui prennent un peu plus de recul.
Dans un premier temps voici mon avis.
Au premier abord, j'ai moi aussi trouvé Dominion très bourrin car il faut le dire, ça allait de droite à gauche sans réelle cohérence au sein de l'équipe. Il était très difficile de définir des rôles précis à chacun. J'y reviendrais plus tard.
Puis au fur et à mesure des parties, très courtes par ailleurs, des stratégies ont commencées à apparaître. Étant un ancien joueur de WoW (mais ça date d'il y a 5 ans), ça m'a vraiment rappelé le bassin d'Arathi ou la vallée d'Altérac, version allégée. Comprenne qui pourra.
Mes sens se sont donc réveillés, et je me suis rappelé des différents moyens qu'il y avait d'utiliser les déplacements adverses à notre avantage. J'y reviendrais également.
Au niveau des héros, puisque c'est quand même la base de League of Legends, et bien que n'ayant accès qu'aux gratuits de la semaine, j'ai senti une très forte différence en terme d'utilité. Nous n'avons qu'à faire la comparaison entre Rammus et un champion lambda : le premier peut se déplacer très rapidement sur la carte grâce à son démolisseur. Ça fera l'objet de mon dernier point.
Pour résumé, les problématiques sont les suivantes :
La définition des rôles.
Les options stratégiques
Le choix des champions
La Définition des Rôles
Il est bien dommage que dans un mode de jeu souhaitant mettre en avant un côté un peu plus stratégique, nous n'ayons que peu de moyens mis à notre disposition pour les élaborer (ces stratégies).
Certes nous avons un peu de temps avant de nous lancer dans la bataille, mais peu s'en servent encore pour établir la stratégie globale. Je ne parle pas d'exiger que les personnes fassent telle ou telle action, car nous sommes dans un jeu dénué de toute obligation. Mais au moins de pouvoir donner des lignes directrices aux personnes avec lesquelles nous jouons.
Ce que je propose, c'est qu'un chef d'équipe soit désigné, et qu'il puisse à tout moment de la partie (très important) assigner un rôle d'attaque, de défense ou de positionnement à un joueur de l'équipe.
Ce "leader" pourrait être désigné d'office comme étant le joueur ayant le plus haut Elo, ou bien par vote en début de partie (très suggestif si l'on ne connaît personne).
La seconde solution serait l'intégration d'un 6ème joueur ne jouant pas, mais volontaire pour diriger son équipe vers la victoire (ça s'est vu sur Battlefield 2 avec le statut de Commander).
Les moyens ? Ça pourrait être des petites icônes "attaque", "défense" et "aller à" à côté de chaque joueur, que l'on pourrait placer sur la carte à son bon vouloir. Ces icônes étant déplaçables à tout moment bien évidemment.
Les Options Stratégiques :
Nous nous baserons sur cette carte : http://dominion.leagueoflegends.com/
Avec comme numérotation des points : 1 pour le moulin (Nord), puis jusqu'à 5 en faisant le tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
-------1--------
-5-----------2-
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--4---------3--
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Pour ceux qui ont déjà essayé Dominion, vous avez pu noter que la plupart des joueurs se contentent de prendre les points au fur et à mesure, en allant toujours vers le point le plus proche.
C'est-à-dire : 5 <> 1 <> 2 <> 3 <> 4 <> 5
Or, et surtout en début de partie, il est bien plus intéressant d'aller prendre le point le plus éloigné de votre base avec au moins une personne.
Pourquoi ? Car d'ici que vous soyez arrivés, il sera pris, et très certainement laissé à l'abandon par les ennemis. Pendant ce temps, vos coéquipiers seront en train de rusher les points du haut et du bas les plus proches de votre base. Vous forcez ainsi vos adversaires à faire le choix entre continuer de rusher vos points, ou aller défendre le leur.
Passons maintenant au nombre de joueurs nécessaires pour l'attaque et la défense d'un point.
Bien souvent, on se retrouve à un, voire deux sur un drapeau, que ça soit en défense ou en attaque.
Alors est-il plus intéressant de faire une stratégie "en serpent" (prendre les points dans l'ordre avec TOUTE l'équipe) en partant du principe que vous irez plus vite que l'équipe adverse ?
Ou bien d'adopter une stratégie "tortue" en défendant simplement 3 points ?
Ou encore d'envoyer une personne sur chaque drapeau, en se disant : "si on en capture au moins 3, on sortira gagnants". Risqué si personne n'est capable de défendre.
N'ayant pas encore calculé le temps que mettait un point à être pris selon le nombre de joueurs dessus, je n'ai pas encore de réelle opinion.
Mais d'après mes premières impressions et vu la mécanique de ce mode, je serais tenté pour dire "défendre 3 points et rester à ce chiffre toute la partie".
D'une car il n'y en a que 5... De deux car vous tomberez moins souvent en infériorité numérique. Essayer de capturer un 4ème point est bien entendu une mesure de sécurité pour ne pas voir son score descendre en cas de cafouillage.
Nous en arrivons au dernier point qui nous intéresse, le Choix des Champions :
Il n'y avait pas besoin de vous le faire remarquer, certains champions sont plus utiles que d'autres.
La carte en elle-même créé cette disproportion. Les points sont rapides à capturer, ils sont éloignés les uns des autres, difficilement défendables, et vous n'aurez jamais l'occasion de revenir à votre base... Sauf mort...
Ces 3 critères suffisent à établir la liste des compétences utiles et indispensables à un champion :
Rapidité de déplacement,
endurance,
régénération rapide,
capacités à défendre un point sur de très longues distances,
possédant un gros burst.
Les champions combinant 3 ou plus de ces critères pourront donc être considérés comme... Indispensables.
Étant dans l'incapacité de faire un tableau sur ce forum, je l'ai fait dans Excel.
J'ai repris les 5 critères cités plus haut, puis j'ai placé des croix quand l'un d'eux en possédait. On peut ainsi établir une première Tier List, sûrement perfectible (et qui relève de mon avis, donc imparfait).
Voici mes résultats. Ils sont bien sûrs liés à ma sensibilité personnelle quant aux aptitudes de ces héros. De plus, je me suis basé sur environ 20 minutes de jeu, et sur le level 6 des champions. On ne peut par exemple pas dire que Nasus ait de burst DPS après 20 minutes.
Je rajoute du gras autour des héros qui me semblent les plus performants de leur catégorie. 1 point par critère.
4 points :
Gankplank, Garen, Maokaï, Nidalee, Nocturne, Olaf, Pantheon, Poppy, Renekton, Rumble, Shen, Trundle, Tryndamere, Udyr, Warwick, Xin Zhao.
3 points :
Akali, Cho'Gath, Dr. Mundo, Evelynn, Galio, Gragas, Irelia, Jax, LeeSin, Maître Yi, Malphite, Nunu, Rammus, Singed, Skarner, Teemo, Yorick, Zilean.
2 points :
Alistar, Ashe, Blitzcrank, Ezreal, Fiddlesticks, Heimerdinger, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, Kennen, Leona, Lux, Miss Fortune, Nasus, Orianna, Riven, Shaco, Sion, Sivir, Sona, Swain, Taric, Tristana, Twisted Fate, Twitch, Vayne, Vladimir, Wukong.
1 point :
Amumu, Anivia, Annie, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Corki, Janna, Jarvan IV, Katarina, Kog'Maw, LeBlanc, Malzahar, Mordekaiser, Morgana, Ryze, Soraka, Talon, Urgot, Veigar
Au final on se retrouve avec quoi ?
En top avec 4 points, tous les bruisers polyvalents, qui ont aussi bien du burst que de l'endurance. Parfois même un sort de défense à distance (Gankplank pour ne citer que lui). D'autres possèdent un peu plus de mobilité, comme Rumble et Nidalee.
Les 3 points possèdent souvent un burst conséquent, une bonne endurance et une forte mobilité. Rammus se retrouve ici grâce à ces deux derniers points que peu de tanks possèdent. Ne souhaitant pas mettre de critère "invisibles", j'ai placé Twitch et Evelynn dans le critère "mobile", car ils peuvent prendre des points de façon très safe. A voir comment va évoluer le gameplay des invisibles.
On retrouvera également Akali, qui en plus de posséder un effet boule de neige qui lui permet de soloter n'importe qui, a selon moi une très grande endurance mid game (invisibilité + regen).
Enfin nous avons les oubliés, ceux qui sont bons, mais ne brillent guèrent que par un ou deux critères. Certains seront très tanky mais manqueront de burst. D'autres auront du burst mais manqueront de survivabilité. Et pour finir, d'autres seront... des supports, c'est là que réside tout le drame...
Selon moi ils n'ont tout simplement aucune utilité dans ce mode de jeu, car vous ne vous retrouverez que très rarement en 5 contre 5.
Nous retrouverons également certains carry AD, qui ne pourrons malheureusement pas tenir à plus d'un contre un.
En d'autres termes, si votre champion n'est pas capable de jouer seul, il faudra penser à le mettre au placard. On oublie les synergies, et on passe à l'ère du chacun pour sa gueule ^^
Mais ne soyons pas si pessimistes, Dominion évoluera sûrement, d'autres stratégies apparaîtront, et peut être que certains champions referont surface !
J'espère voir des analyses constructives dans les messages qui suivent, et si chacun pouvait faire sa propre liste de champions (avec d'autres critères si vous voulez), ça serait OP !
A ceux qui l'auraient remarqué, je n'ai pas parlé des sbires. Ce pour une très bonne raison, c'est que je ne leur ai pas trouvé d'utilité ! Ils pourraient les supprimer que ça ne changerait pas grand chose. Aucun dégât, faible survie, un peu utile pour la prise de points mais sans plus.
Ma suggestion : soit leur donner un bon coup de fouet avec un bon gros up, soit les supprimer, et mettre à la place des monstres neutres sur la carte qui pourraient être tués pour gagner de l'or et de l'XP. Des minis nashor qui donneraient un avantage significatif mais qui demanderaient de faire le choix entre prendre des points ou avoir un buff.
De même au niveau des sorts d'invocateurs, je pense qu'il n'est pas nécessaire de dire Ghost (fantôme) sera un must have, vous procurant une excellente mobilité !... La promotion d'unité n'étant pas réellement utile, et n'ayant pas pu tester le second sort qui up les tourelles (si je ne me trompe pas). Nous pourrons oublier Flash et ignite : la survie et le fait de tuer un adversaire seront relégués au second rang.
Pour finir et s'il fallait faire un résumé de ce message, je dirais :
"Dominion, c'est bien, mais peut mieux faire" "
Le Mat- Messages : 598
Date d'inscription : 31/05/2010
Re: Dominion
Un redditer détaille la stratégie qui a permis a sa premade de gagner 22 parties d'affilée à Dominion.
sauce: http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/kppbc/dominion_meta_our_strategy_led_to_22_straight_wins/
sauce: http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/kppbc/dominion_meta_our_strategy_led_to_22_straight_wins/
- Spoiler:
I'm not a top tier player, by any means. I've never gone above 1700 elo, but I have always been the type to try out new builds and team strategies. As such, I really like the open playing field of strategies on Dominion. My team and I found a solid one that frankly cuts right through the bs of normal chaotic dominion play and absolutely eats any team that doesn't come back with a good counter-play.
Terminology
Crystal Scar Map
For the purposes of this discussion, I'm going to assign points some names. Windmill, at the top, will simply be called "top." Refinery and Drill - at 10 and 2 o'clock - will be called "mid." The boneyard and crane will then be called "bot." So, when I talk about the "enemy's bot" you will know I am talking about the point at the bottom of the map in front of the enemy's fountain.
There are three distinct roles for the champions, with standard positions and responsibilities for each.
Defender
A defender has a very simple job. He or she must be able to protect a tower from at least 3-4 characters on their own for a few seconds, should have no problem holding off two characters for a much longer time, and ideally has a way of fortifying a point over time. The best examples are Heimer and Shaco, though Teemo, Alistar, QSS Akali, or even something like CD Talon might work well. No matter who you are, it's important that you build tanky. You can sneak in a RoA, Atma's, Rylai's, or Frozen Heart, but your main goal is to endure. Don't neglect sustain either. Garrison is, of course, an excellent summoner spell.
A team needs 2 defenders. One will be permanently stationed at top, and one will be permanently stationed at the friendly bot. With the exception of the initial rush for windmill (discussed later), they do not leave those points. Ever. For many reasons, windmill is more vulnerable. As such, place your best defender at top rather than bot.
Poker
A poker is paired up with a defender, and for the majority of the game will be standing on top or bot with their counterpart. However, they also take advantage of temporary weaknesses in their opponents. Speed is crucial, as is an ability to defend and (ideally) augment their defender's ability to stave off larger attacks. Blitz, Rammus, and Gangplank are the kings of this category. Singed, Kassadin, Kayle, TF, Pantheon, Zilean, and Rumble are some other good examples - but there are many. Speed and tankyness are ideal, but some damage is also important here too. This is also the only role that needs mobility boots. Promote and ghost are ideal spells.
The vast majority of the time, a poker is standing on the point with their defender (and have ideally been selected to augment each other, such as with Heimer and Blitz). However, they have other duties to perform. If the enemy team ever attacks mid with a force of three or more, then ONE of the two pokers pulls back to help. Sometimes both might even be required. If four or more enemies are seen at top, then the bot poker quickly jumps over to the enemy's bot and caps it - but then returns to their home position. The same applies to top when bot gets rushed. Promote is a good spell here, as after a quick-cap a single promoted minion heading towards the last point creates a sizable problem for the enemy. Bonus points if the top poker does the same soon after defending his point, because most people dismiss minion-capping for far too long. This job is why they are called "pokers" and not "sweepers" or "attackers." They are to jump in and poke at the enemy team's weak point, then jump back. Note: you do not leave your home point when you see a point is empty, but only when you know that four enemy champions are far away.
Mid
Mid is the hardest role to fill. The main problem is that at some point in the game, some smartass on the other team will say "everyone rush here" and ping your side's mid point. On this point will be only one champion, and they have only one qualification: they must be able to stand up against all five enemy champions rushing at the point for at least 5-8 seconds while both pokers come to help. Alistar and Cho'Gath can do this, as can Tryndamere and Kayle (though with a noticeable weakness of not being able to fight against a push-withdraw-push). Teemo works due to being able to predict such a push, and Shaco is likely workable as well. My friend swears that Singed would work here, but I remain skeptical, and the beta ended before we could try it. I also think it would be interesting to have a Kog'Maw hang out near the fountain stairs and spam artillery to interrupt, too. There aren't many possibilities. A mid must be tanky. Also, they hopefully will be able to influence a losing team fight when showing up very late (a weakness of singed, in my opinion). Garrison and either CV or ghost are good summoner spells.
A mid has the hardest job. He or she holds down your side's mid point on their own. On occasion, it's a good idea to have a poker cover for you while you go to grab the lightning buff (usually when at least two enemies are dead). He also helps deal with focused pushes. For example, if the enemy commits to attacking bot (4+ champs), then several things happen at once. First, the top poker immediately moves to cap the enemy mid point. Second, your team's mid champ moves down to support the teamfight. Third, the top defender moves ever so slightly down to hang out near the speed buff. Incidentally, the inability for the bot defender to do the same makes a focused push at top more effective.
A quick note on setting up positions. Your initial dash to points has NOTHING to do with where you will end up. Your two fastest members and best teamfighter rush to top, while one champion deals with each of the points on your side of the map. After this, everyone takes their positions. Only once when doing this did we not get top immediately, and to deal with this simply have your bot poker be slightly more aggressive to draw the team's attention downward, then the top defender and poker claim their prize and hold it.
I don't know how effective this would be against another team using a similar strategy, or indeed another team using any strategy at all. I do know one thing for certain: in the current chaos of dominion - this strategy wins.
makemashita- Messages : 559
Date d'inscription : 31/05/2010
Re: Dominion
ça donne clairement envie de faire du 5v5 premade, pour tester des stratégies.
J'ai fait pas mal de duo queue avec Nico.
Il nous a fait de très jolie défense avec heimer.
Mais le plus bourrin, ce fus lorsque nous avons réussit à nous planté dans le bot adverse, et nous avons tenue comme des porcs.
Le plus important c'est "l'interrupt'
En effet lorsque un adversaire essaie de convertir un point, il suffit de lui faire un pts de dégât et il est coupé dans son action.
Donc avec ses turret heimer peut facilement toujours interrompre un ennemi.
J'ai fait pas mal de duo queue avec Nico.
Il nous a fait de très jolie défense avec heimer.
Mais le plus bourrin, ce fus lorsque nous avons réussit à nous planté dans le bot adverse, et nous avons tenue comme des porcs.
Le plus important c'est "l'interrupt'
En effet lorsque un adversaire essaie de convertir un point, il suffit de lui faire un pts de dégât et il est coupé dans son action.
Donc avec ses turret heimer peut facilement toujours interrompre un ennemi.
Le Mat- Messages : 598
Date d'inscription : 31/05/2010
Re: Dominion
pour l'interruption, j'aime bien les fusées d'heimer, surtout.
mais il y a un perso que j'ai acheté spécialement pour dominion : nidalee !
un adversaire est tranquille en plein channel d'une tour ? hop un javelot a full distance dans sa gueule et on le one-shot depuis le fog of war. assez kiffant. et puis il y a évidemment sa mobilité qui fait plaisir sur cette map aussi...
mais il y a un perso que j'ai acheté spécialement pour dominion : nidalee !
un adversaire est tranquille en plein channel d'une tour ? hop un javelot a full distance dans sa gueule et on le one-shot depuis le fog of war. assez kiffant. et puis il y a évidemment sa mobilité qui fait plaisir sur cette map aussi...
makemashita- Messages : 559
Date d'inscription : 31/05/2010
Re: Dominion
Presque aucun intérêt dans cette vidéo à part résumer les faits :
Le Mat- Messages : 598
Date d'inscription : 31/05/2010
Re: Dominion
voilà un super guide pour Dominion :
Le Guide clic ici
Où l'on se dit que ce mode de jeu est beaucoup moins chaotique qu'il n'y parait.
En gros il conseil :
-> 1 capturer (qui prend les tourret sans défense le plus vite possible)
-> 3 tarkers (Ceux qui assiègent les tourret défendue)
-> 1 defender (celui qui tient le plus longtemps possible et farm le reste de temps)
-> 1 disrupter. (Un champ à effet longue distance pour bloquer les champs adverse qui capture une turret).
Exemple de team avec des champs que l'on peut jouer :
Zilean/Rammus : Capturer, il max sa vitesse de déplacement et prend l'objet qui accélère la capture de point.
Nocturne/Panth/Ashe/TF : Disrupter (il max leur dps et leur dégât et se spécialise dans le bloque de l'adversaire en gros ils vont aider le défenseur ou casse en deux le capturer adverse)
Xin/Veigar (et oui)/ Annie/Brand/Malza/ : Tarker (il max leurs dégâts, le but et de prendre à trois une tourelle défendue)
Galio/Heimer/Singed/Mao/Taric : Défender (il max sa resistance il tient une position et farm)
Ziléan/Panth/Ashe/Annie/Galio
Me semble une team intéressante.
Galio défend, Zilean capture le plus vite possible et le plus souvent les tourret non protégée/ Panth Ashe (pouvant bloquer interrompre de loin avec sa flèche) et Annie agresse les tourelles protégées, Panth pouvant se tp offensivement ou défensivement pour aider Galio.
Le Guide clic ici
Où l'on se dit que ce mode de jeu est beaucoup moins chaotique qu'il n'y parait.
En gros il conseil :
-> 1 capturer (qui prend les tourret sans défense le plus vite possible)
-> 3 tarkers (Ceux qui assiègent les tourret défendue)
-> 1 defender (celui qui tient le plus longtemps possible et farm le reste de temps)
-> 1 disrupter. (Un champ à effet longue distance pour bloquer les champs adverse qui capture une turret).
Exemple de team avec des champs que l'on peut jouer :
Zilean/Rammus : Capturer, il max sa vitesse de déplacement et prend l'objet qui accélère la capture de point.
Nocturne/Panth/Ashe/TF : Disrupter (il max leur dps et leur dégât et se spécialise dans le bloque de l'adversaire en gros ils vont aider le défenseur ou casse en deux le capturer adverse)
Xin/Veigar (et oui)/ Annie/Brand/Malza/ : Tarker (il max leurs dégâts, le but et de prendre à trois une tourelle défendue)
Galio/Heimer/Singed/Mao/Taric : Défender (il max sa resistance il tient une position et farm)
Ziléan/Panth/Ashe/Annie/Galio
Me semble une team intéressante.
Galio défend, Zilean capture le plus vite possible et le plus souvent les tourret non protégée/ Panth Ashe (pouvant bloquer interrompre de loin avec sa flèche) et Annie agresse les tourelles protégées, Panth pouvant se tp offensivement ou défensivement pour aider Galio.
Le Mat- Messages : 598
Date d'inscription : 31/05/2010
Re: Dominion
Est ce que TF serait viable en perso "roamer" avec deux beaux duos defensifs en top et bot? Avec son TP et son stun de 3s, il pourrait s'en sortir en roaming et venir apporter le plus sur les defenses qui transforment un mouvement compliqué en tour prise pour nous...
Je connais pas du tout le mode assezbien donc je demande surtout a Mat ui a l'air d'avoir taté Dominion...
Je connais pas du tout le mode assezbien donc je demande surtout a Mat ui a l'air d'avoir taté Dominion...
KuroPotter- Messages : 336
Date d'inscription : 15/06/2010
Re: Dominion
En suivant la stratégie proposé TF est un bon Disrupter/Tarker
Il se déplace avec le groupe de 3 pour mettre le feu devant une tourelle ennemie protégée, puis si nécessaire il fait un tp défensif pour éliminer rapidement un capturer adverse ou venir filer un coup de main au défenseur.
J'imagine en end game son ulti peu aussi permettre quelque prise rapide à l'autre bout de la map.
Perso qui semble avoir clairement sa place à Dominion.
Il se déplace avec le groupe de 3 pour mettre le feu devant une tourelle ennemie protégée, puis si nécessaire il fait un tp défensif pour éliminer rapidement un capturer adverse ou venir filer un coup de main au défenseur.
J'imagine en end game son ulti peu aussi permettre quelque prise rapide à l'autre bout de la map.
Perso qui semble avoir clairement sa place à Dominion.
Le Mat- Messages : 598
Date d'inscription : 31/05/2010
Re: Dominion
Dominion, le guide, par TheOddOne (TSM) :
http://solomid.net/guides.php?g=7194
TL;DR : akali, jax, poppy et talon broken OP
http://solomid.net/guides.php?g=7194
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makemashita- Messages : 559
Date d'inscription : 31/05/2010
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