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armor/resist vs HP

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Message par makemashita Mar 7 Sep - 0:33

j'aimerais connaitre vos positions sur l'arbitrage entre armor (ou magic resist) et HP...

vous connaissez la façon dont l'armure fonctionne :

armor/resist dégâts reçus
30 77%
50 66%
100 50%
200 33%

on voit bien que les premiers points investis en armor/resist sont de loin les plus rentables !

Par ailleurs, chaque point d'armor/resist apporte une modification à l'ensemble du pool d'HP apparent au regard d'un type de dégâts :

en gros, avec 1000 HP et 50 d'armor, on obtient un pool apparent d'HP(vsAD) de 1500 HP.

Tandis que les points investis en HP ne font que s'additioner à l'HP apparent (pas de multiplication par un coefficient !)

comme le coût en or de l'HP est constant dans la partie, mieux vaut commencer par investir en armor/resist, plus rentable au début...

d'où la question : quel score faut-il viser avant de privilégier les HP (qui apportent une survivabilité linéaire avec l'or investi) ?

sachant, bien sûr, que tout dépend de la compo de l'équipe adverse. Si elle produit des dégâts mixtes, l'or investi en HP sera plus rentable plus tôt

enfin, j'attire l'attention des tanks sur l'intérêt que présente donc une aura d'armor + resist en early pour pas cher : rushez Aegis of the Legion !
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Message par gwellarion Mar 7 Sep - 23:20

Ce que tu soulèves est juste. Je vois quelques points à mentionner pour enrichir le débat :

Si on utilise les HP effectif (qui incluent l'armure ou la résistance magique), on voit que ça affecte aussi la régénération : si je régen 20 HP/5, le résultat effectif sera multiplié par l' "efficacité" de mes HP, càd par armure/magic resist.
C'est ce qui permet l'effet "Force de la Nature" : avec une bonne résistance magique et une grosse regen, tu peux quasiment encaisser ad vitam aeternam les coups d'un ou deux casters !

La plupart des équipes sont mixtes. Ce qui signifie qu'il faut investir A LA FOIS en armure et en magic resist pour se protéger, là où les HP se suffisent à eux-mêmes. A moins qu'on fasse le choix de se spécialiser : tu décides de t'équiper en armure pour pouvoir te fighter les principaux carry physiques ennemis, et tu laisses le soin à tes petits camarades de s'occuper des casters. C'est une solution qui me paraît viable si on gère mieux le positionnement que nos adversaires (ce qui, vu notre niveau général de focus, est loin d'être acquis !)

Il ne faut pas oublier non plus les capacités de pénétration / réduction d'armure ou de resist, qu'on ne contrôle pas vraiment, mais qui vont modifier un éventuel optimum.

Enfin, il faut prendre en compte les compétences : certaines font des "true damage", ignorant l'armure ; d'autres permettent d'ignorer un pourcentage des dommages subis...

Bref, à mon avis, il faut répondre à ta question en fonction de la tache qu'on se donne, liée au perso considéré.
Les persos qui comptent bcp sur la regen, qui gagnent des bonus quand ils ont peu de vie, ou qui peuvent spammer des soins en zone... ont tout intérêt à stacker de l'armure/resist.
Ceux qui ont des bonus liés à leur HP max, évidemment, ont tout intérêt à en stacker...

Tout ça pour dire... qu'il faudrait faire les calculs pour certains persos (ceux qu'on joue, tant qu'à faire) ; je les ferai bien pour Alistar, mais j'ai toujours pas compris comment fonctionnait son ulti. Mais ça peut aussi bcp intéresser Taric, Amumu, Garen... Je mettrais les résultats de quelques calculs dans la fiche de chacun d'eux (s'ils en ont une)

gwellarion
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Message par makemashita Ven 4 Fév - 7:57

En attendant les résultats des calculs du Gwellarion Smile je voulais rajouter quelques idées sur le sujet :

d'abord une autre façon, beaucoup plus simple, de considérer l'armure ou la résist :
1 point d'armor/resist = +1% HP contre le type de dégâts concernés

mon tableau du premier post donnait à penser que la rentabilité de l'armor/resist diminuait plus on la stackait. ca n'est pas le cas !




deuxième point : l'early.

un carry AD avec marks + quints + masteries d'armor pen obtient +31 ArPen en début de partie.
Autrement dit, face à un tel perso en solo lane, un squishy avec en premier item une armure en tissu (+18) est comme à poil au level 1. avec un doran shield(+Cool, jusqu'au niveau 4 environ.
donc dans une telle situation, l'armure n'apporte aucun bénéfice de survivabilité, tandis qu'augmenter son HP max ou régén est préférable.

Par la suite, dès l'instant ou on atteint en armure le score d'ArPen de l'adversaire, investir en armure est plus rentable qu'en HP

cela dit, l'HP est bien sûr plus versatile car elle protège aussi bien des dégâts physiques, magiques, ou true damage...

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Message par Suelerium Ven 4 Fév - 11:53

Ouh là là, quelques confusions, ici.

1. D'abord la question de la rentabilité de l'armure. En fait, tout dépend comme tu considères tout ça... Du point de vue des HP effectifs, l'armure et la résistance magique, c'est effectivement linéaire, mais du point de vue du pourcentage de réduction de dégâts, tu as des rendements décroissants (il faut de plus en plus d'armure pour réduire un nouveau % de dégâts)

2. Mais même en raisonnement strictement en terme de HP effectif, où ok c'est linéraire, ça ne veut pas dire (même par rapport aux dégâts physiques) que l'armure est toujours mieux que l'HP à acheter ; tout dépend de la comparaison entre l'augmentation d'HPe que permet la nouvelle armure et qu'augmentation d'HPe que permet l'HP, pour le même prix.

3. Or ce rapport se modifie en faveur des HP à mesure que l'armure monte. Donc tu avais raison en disant que l'armure avait des rendements décroissants, y compris au niveau des HPe : plus ton armure augmente, plus tu rend l'acquisition de nouveaux HP efficaces, et donc plus tu auras intérêt à privilégier les HP à l'armure.

Voilou. Pour ce qui est de l'inutilité de l'armure en début de jeu contre des carrys, bien vu.
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Message par Suelerium Jeu 19 Mai - 0:44

En cherchant d'autres trucs, je suis tombé sur un thread intéressant.

En gros, comme je le disais dans le post précédent, plus tu as d'HP, plus l'armure/mr vaut la peine, et vice-versa, donc il y a certainement moyen de "maximiser" l'efficacité en termes de HPE.

Visiblement, les résultats sont les suivants : à 2000 HP, c'est 80 de résistance l'optimal, et tous les 1000 HP tu rajoutes 80. A vérifier si des matheux sont dispos (en plus je pense que c'est pas très très compliqué, comme calcul, à partir de la très simple formule de l'HPE, (HPE = HPx(rés+100) / 100), sachant qu'en termes de gold, 1 point de résist = 6 HP...), mais ça semble une estimation intéressante.

EDIT : oh en fait je me dis qu'il suffit de dériver sur HP puis sur rés, non ?
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Message par Suelerium Ven 20 Mai - 10:50

Bon, on s'est amusé à calculer ça avec Gwellarion et Ramoche.

HPe= HP x (rés+100)/100

On dérive sur HP puis sur rés :
dHPe/dHP=(res+100)/100=(res/100)+1
dHPe/dres=HP/100

Donc une augmentation de résistance est plus intéressante qu'une augmentation de HP quand :
HP/100 > (res/100)+1, c'est-à-dire
HP>res+100

Mais comme le rapport en gold entre HP et résistance est de 12 (il faut 12 fois plus de gold pour augmenter d'un point la résistance, c'est-à-dire un point d'armure et de RM, que pour augmenter d'un point les HP), ça veut dire qu'il vaut mieux acheter de la résistance quand :

HP>12(res+100)

Exemples : :

- vous avez 50 en armure et en résistance magique, il vaut mieux acheter de la résistance si HP>1800.

- vous avez 100 en armure et en résistance magique, il vaut mieux acheter de la résistance si HP>2400.

- vous avez 150 en armure et en résistance magique, il vaut mieux acheter de la résistance si HP>3000.

- vous avez 200 en armure et en résistance magique, il vaut mieux acheter de la résistance si HP>3600.

En gros, ça définit en même temps un optimum : à un niveau de résistance donné, le niveau de HP optimal est de 12x(res+100).


Voici un petit tableau récapitulatif

Evidemment, il faut prendre en compte le type de dommages. Si vous prenez 60% de dégâts physiques et 40% de dégâts magiques, il faut avoir 6 points d'armure pour 4 points de résistance, et les HP seront calculés en fonction de la moyenne pondérée entre les deux.

On espère que ça vous aidera en jeu !
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Message par makemashita Sam 21 Mai - 5:04

merci pour le calcul

si je trouve le temps (quelqu'un d'autre peut pas le faire?), je ferai les calculs correspondant au last whisper ou void staff (40% d'armor pen, 55% de magic pen avec la mastery) pour savoir comment contrer un adversaire qui prend un tel item (HP ou resist tout de même ?)

et le dodge? suelerium, il me semble que tu as fait plein de calculs là-dessus sur le forum officiel : c'est intéressant dans quels cas ?
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Message par KuroPotter Mer 13 Juil - 18:15

Et c'est la que LOL devient difficile...
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